Qu'est-ce que l'activité Sushi Game ?
Jeu chronométré d'ancrage des connaissances par association
Le Sushi Game est un jeu d'association, idéal pour l'ancrage de connaissances. Associez un mot ou une image à l'une des catégories, et accumulez le plus de bonnes réponses possibles en 90 secondes ! Tout l'univers du jeu est personnalisable. L’activité est chronométrée et réussie en fonction du score. Une bonne réponse rapporte un point tandis qu'une mauvaise réponse enlève un point.
Objectifs pédagogiques
Le Sushi Game est conçu pour valider les acquis. L'activité est proposée en phase Practice du cycle ELPA, pour évaluer et consolider les connaissances.
Compatibilité Badge, Score, Shake'n'Learn : oui
Live! : oui
Médias utilisables : images (.jpg, .png)
Compatibilité Web app : oui
Caractéristiques
- Minuterie
- Score, sous la forme de points. Ils deviennent verts pour chaque réponse correcte et rouge pour chaque réponse incorrecte
- Concepts limités à 10 caractères, mots centraux limités à 20 caractères
Éléments personnalisables
- Titre carte d'introduction
- Texte carte d'introduction
- Titre carte de conclusion
- Texte carte de conclusion en cas de sans faute / réussite / non-réussite
- Nombre de concepts, dans chaque coin : le jeu autorise 2 à 3 concepts
- Score de réussite : nombre de mots à associer correctement pour valider l'activité
- Image de fond supérieur (.jpg), image du tapis à sushis (.jpg), image de fond inférieur (.jpg)
- Image par catégorie (.png)
- Cinq images de « sushis »
Type de module : parcours de formation
Historique des modifications : * disponible uniquement à partir de la version 18.1
Comment utiliser l'Outil Auteur Web pour l'activité Sushi Game ?
Pour en savoir plus sur la création d'une activité, lire l'article « Comment créer le contenu d'une formation pour la première fois ? »
Éditez votre activité Sushi Game.
L'outil auteur Web pour l'activité Sushi Game est composée de trois onglets :
- Content
- Parameters
- Graphic design
1. Content
2. Parameters & Graphic Design
Comment compléter la matrice de conception Excel® de l'activité Sushi Game ?
Toutes les activités peuvent être téléchargées depuis :
en cliquant en haut à droite de l'écran sur Matrices de conception (Activity templates).
Elles peuvent également être téléchargée depuis la page d'édition des formations.
Remarque : il est conseillé de télécharger régulièrement les matrices de conception, voire à chaque utilisation, car celles-ci sont fréquemment mises à jour
La matrices de conception Excel® pour l'activité Sushi Game est composée de trois onglets :
- Instructions
- Configuration
- Cards
1. L'onglet Instructions permet d'accéder à l'article du Centre d'Aide concernant l'activité en question. Vous y trouverez de l'aide sur comment compléter la matrice de conception Excel®. Vous verrez également des copies écran du rendu sur l'App.
2. L'onglet Configuration reprend les différentes configurations à paramétrer concernant l'activité :
- L'introduction de l'activité. Si le texte n'est pas modifié, le texte par défaut sera affiché.
- Cellule D3 : le titre d'introduction (limité à 25 caractères)
- Cellule D4 : le texte d'introduction (limité à 200 caractères)
- Configuration du Sushi Game (obligatoire). Si les données ne sont pas modifiées, la configuration par défaut sera appliquée.
- Cellule D6 : le nom de la Catégorie 1 (obligatoire, limité à 10 caractères).
- Cellule D7 : le nom de la Catégorie 2 (obligatoire, limité à 10 caractères).
- Cellule D8 : le nom de la Catégorie 3 (optionnelle, limité à 10 caractères).
- Comportement de l'activité.
- Cellule D10 : le nombre de réponses correctes pour réussir l'activité (ex : vous affichez 12 questions et l'apprenant doit répondre correctement à 8 d'entre elles). Si l'information n'est pas modifiée, le texte par défaut sera utilisé, à savoir 3.
- La conclusion de l'activité. Si le texte n'est pas modifié, le texte par défaut sera affiché.
- Cellule D12 : le titre de la carte de conclusion (limité à 25 caractères)
- Cellule D13 : le texte à afficher en cas de réussite sans faute (limité à 100 caractères)
- Cellule D14 : le texte à afficher en cas de réussite avec faute à la complétion de l'activité (limité à 100 caractères)
- Cellule D15 : texte à afficher en cas d'échec à la complétion (limité à 100 caractères)
- Configuration graphique de l'activité (images de fond). Si les données ne sont pas modifiées, la configuration par défaut sera appliquée.
- Cellule D17 : utilisation du fond supérieur par défaut (
) ou fond supérieur personnalisé. L'image doit être en .jpg et se nommer top.jpg avec une résolution de 1334x112px
- Cellule D18 : utilisation du tapis à sushi par défaut (bordeau) ou d'une image de fond personnalisée. L'image doit être en .jpg et se nommer middle.jpg avec une résolution de 1334x228px
- Cellule D19 : utilisation du fond inférieur par défaut (gris) ou fond inférieur personnalisé. L'image doit être en .jpg et se nommer bottom.jpg avec une résolution de 1334x375px
- Cellule D17 : utilisation du fond supérieur par défaut (
- Configuration graphique des catégories de l'activité. Si les données ne sont pas modifiées, la configuration par défaut sera appliquée.
- Cellule D21 : visuel de la catégorie par défaut (bol) ou image personnalisée (ex. un vase). L'image doit être en .png et se nommer category1.png avec une résolution de 380x238px
- Cellule D22 : visuel de la catégorie par défaut (bol) ou image personnalisée (ex. un vase). L'image doit être en .png et se nommer category2.png avec une résolution de 380x238px
- Cellule D23 : visuel de la catégorie par défaut (bol) ou image personnalisée (ex. un vase). L'image doit être en .png et se nommer category3.png avec une résolution de 380x238px
- Configuration graphique des sushis. Si les images ne sont pas chargées dans le Mission Center, les images de sushis par défaut seront affichées.
- Cellule D25 : vous pouvez utiliser jusqu'à 5 images différentes afin de remplacer le visuel des sushis. Il peut par exemple s'agir de 5 fleurs différentes (ou 5 voitures, etc.). Les images doivent être en .png et se nommer sushi1.png, sushi2.png, sushi3.png, sushi4.png, sushi5.png, et cela même si les images sont remplacées par des fleurs ou des voitures, etc. La résolution de ces images sera de 468x260px. Remarque : la zone de texte (pour les mots de la colonne B de l'onglet Cards) est située entre les 200 et 240 pixels (voir image ci-dessous : Cost / Discount)
- Configuration graphique des couleurs
- Cellule D27 : choix du thème si vous utilisez votre propre image de fond. En fonction de l'image de fond, les caractères peuvent ne pas être facilement lisibles. Par conséquent, il faut préciser un thème à utiliser
- Light : image de fond claire pour caractères foncés
- Dark (par défaut) : image de fond foncée pour caractères clairs
- Cellule D27 : choix du thème si vous utilisez votre propre image de fond. En fonction de l'image de fond, les caractères peuvent ne pas être facilement lisibles. Par conséquent, il faut préciser un thème à utiliser
3. L'onglet Cards permet de créer les questions :
- Colonne A : le type de question (un mot ou une image)
- Colonne B : le mot (limité à 20 caractères)
- Colonne E : colonne spécifique média si vous souhaitez utiliser une image (pour rappel, dans les colonnes spécifiques média, il n'est pas nécessaire d'utiliser les balises médias [media:monimage.jpg], il vous suffit d'informer le nom et l'extension de l'image monimage.jpg).
- Colonne F : la catégorie à sélectionner parmi les catégories renseignées dans l'onglet Configuration et liée au mot ou à l'image
Quel est le rendu de l'activité Sushi Game dans l'App ?
Vous avez besoin de traduire votre activité ? N'hésitez pas à relire l'article sur la gestion des traductions des contenus de formation.
Commentaires
0 commentaire
Vous devez vous connecter pour laisser un commentaire.